INTRODUCCIÓN
En los últimos años hemos asistido a un incremento sin precedentes, por su numero y diversidad, de las
fuentes de campos electromagnéticos (CEM). En efecto, vivimos sumergidos en un océano de
electromagnetismo natural: el campo electromagnético, que es debido a la propia naturaleza de la corteza
terrestre: los rayos ultravioleta, los infrarrojos y la luz visible formarían parte de las ondas electromagnéticas.
A este manantial natural hay que añadir el producido por la actividad humana utilizados con fines
individuales, industriales y comerciales.
La energía electromagnética es emitida a diferentes frecuencias, entre ellas:
-Menos de 3KHz: trenes de levitación magnética, resonancia magnética para el diagnostico medico, líneas de
alta tensión, relámpagos, neveras, secadores de pelo,...
-De 3KHz a 30MHz: monitores de ordenador, sistemas de antirrobo, antenas de radionavegación,
radiodifusión modulada y AM, antenas de radioaficionados,...
-De 30MHz a 300GHz: sistemas antirrobos, móviles, antenas de estaciones de base de telefonía móvil,
radares, hornos microondas, antenas de estaciones de TV,...
Cabe preguntarse pues si esta invisible agresión al medio ambiente puede incidir de algún modo sobre la salud
humana. ¿Existen enfermedades electromagnéticas? ¿Pueden hacernos enfermar el móvil, el microondas o el
secador de pelo? Estas y otras cuestiones son motivo de un acalorado debate que divide a expertos y que es
seguido con cierta inquietud por los consumidores.
RADIACIONES NO IONIZANTES Y EFECTOS SOBRE EL TRABAJADOR EXPUESTO
En los últimos años los efectos de las radiaciones no ionizantes han sido tomadas en consideración, siendo
realizadas múltiples investigaciones teniendo en cuenta su potencial dañino como ya se venía haciendo con las
radiaciones ionizantes. A pesar de que no hay estudios concluyentes sobre su malignidad, sí que se observan
mayor frecuencia de alteraciones entre sujetos expuestos. Dada la heterogeneidad de las radiaciones y sus
efectos realizaremos una breve revisión de cada una de ellas así como algunos consejos para la protección del trabajador.
· RADIACIÓN UV
Efectos biológicos dañinos:
· Piel: Eritema por exposiciones a dosis muy elevadas (más de 10J/cm2).
· Ojos: Conjuntivitis (puede acompañarse de fotofobia y lacrimeo) y cataratas.
Sobre la embarazada: Si bien los rayos ultravioletas podrían producir daño, éstos penetran muy
pobremente en los tejidos, usualmente 10 micrones, y no dañan ni al feto ni los órganos maternos. Por
lo tanto los efectos teratogénicos o la producción de mutación genética en el feto o en la madre son
extremadamente raros en humanos.
Estándares de seguridad y recomendaciones:
· Protección adecuada (ocular y cutánea).
· Reducir al mínimo tiempo posible de exposición.
· Aumentar en lo posible la distancia a la fuente.
· Adecuada formación y educación al trabajador expuesto.
Establecer los límites de exposición recogidos por IRPA/INIRC (International Radiation Protection
Associaton/ International Non−Ionizing Radiation Committee).
- INFRARROJOS (IR)
Efectos biológicos:
- Daño térmico a la retina (380nm−1400nm) y al cristalino (800nm−3000nm)
- Quemaduras en piel (380nm−1mm) y córnea (1400nm−1mm)
Daños a piel fotosensibilizada (p.e. tras la ingestión de ciertas moléculas fotosensibilizantes en la
comida o medicinas).
Estándares de seguridad y recomendaciones:
- Similares a las descritas para UV.
3. LÁSER
Efectos biológicos dañinos:
Las lesiones producidas por el láser proceden bien de su efecto térmico, bien de su efecto termoquímico. El
grado de contribución de cada mecanismo a una lesión dada depende del tipo de láser y de las características
de cada tejido:
-Daños oculares en visión directa del láser con ayuda de instrumentos ópticos (Láser IIIA), en visión
directa (Láser IIIB) e incluso por reflexiones difusas peligrosas (IV).
- Lesiones cutáneas e incluso peligro de incendios (Láser IV).
Recomendaciones:
Los láseres III, IV sólo pueden usarse en áreas controladas. Los accesos deberán estar controlados y
señalizados, accediendo siempre a ellos con la ropa y protección ocular adecuadas. Tendrán así
mismo que disponer de desconexiones automáticas por apertura de puertas. Se evitará la salida de luz
láser al exterior del área.
Es obligatorio el etiquetado de los equipos láser en los que deberá constar: la clase, potencia máxima,
duración del impulso, de emisión a parte de la señal propia del equipo láser.
-Los láser III y IV dispondrán de aviso audible o visible durante el disparo.
Para clases superiores al IIIA, existirá un supervisor responsable de seguridad del láser, adecuada
formación del personal, llave de seguridad y materiales de protección ocular y ropas adecuadas.
Adecuados sistemas de ventilación y seguridad frente a los riesgos de contaminación atmosférica y de
incendio.
·
4. MICROONDAS Y RF.
Efectos biológicos dañinos:
Radiaciones intensas pueden provocar efectos nocivos del tipo:
· Alteraciones en el comportamiento.
Hipertermia leve o severa (si el incremento es menor a 1ºC, la sangre disipa este exceso de calor) No
obstante en zonas poco vascularizadas, como el interior del ojo, puede causar daños irreversibles.
·
· Alteraciones del desarrollo embrionario, cataratas y quemaduras.
Por otra parte, puede provocar interferencias que afectan de forma indirecta: interferencias con
marcapasos, monitores en hospitales, aparatos terapéuticos....
·
Sintetizando mucho, citaremos algunas de las principales vías de influencia,
aunque hay que decir que prácticamente cada día hay algún equipo de
investigadores que descubre nuevas alteraciones: una de ellas es a través de
un aumento de la permeabilidad de la barrera hematoencefálica. Las
neuronas, como todas las células, están recubiertas de una membrana que las
protege del exterior. Las microondas provocan una dilatación de los poros de
esa membrana, que se hace así permeable a determinadas sustancias que no
deberían entrar en las neuronas. Este proceso permite relacionar las
microondas con tumor cerebral, enfermedad de Alzheimer y pérdidas de
memoria, como consecuencias más directas.
×
Otra vía de influencia es a través de la producción de melatonina. La
melatonina es una hormona descubierta recientemente, producida por la
glándula pineal, una de cuyas funciones conocidas es la de regular los ritmos
de sueño y vigilia. Una alteración en su producción conlleva desarreglos del
sueño y del carácter, tales como depresión, cansancio y, en el extremo,
propensión al suicidio.
×
Experimentos de laboratorio han demostrado que las radiaciones de baja
intensidad producen roturas en el ADN. El ADN es el encargado de fabricar
células especializadas, y su rotura puede provocar la fabricación de células no
especializadas, es decir, cáncer.
×
En embarazadas: A frecuencias por debajo de 1000 Mhz, los órganos
internos y tejidos profundos (incluyendo el feto) absorben la radiación,
mientras los receptores térmicos de la piel no son sensibles a estas
frecuencias.
×
A 27.5 Mhz la radiación de onda corta puede producir calor en tejidos a una profundidad de 10 a 12 cm y
produjo daño en fetos durante experimentos en organismos no humanos.
La implicancia clínica de estos hallazgos es que la persona expuesta no se alerta por el calor de la piel para
prevenir el daño en sus tejidos profundos o en el feto.
A la inversa, microondas a frecuencias mayores de 1000 Mhz tienen pequeña penetración y son menos
dañinos biológicamente.
Estándares y recomendaciones:
En previsión a estudios concluyentes que demuestren mayor severidad de los efectos principalmente
térmicos antes citados, conviene reducir al mínimo la exposición a RF.
·
Alejarse en la medida de lo posible de la fuente de emisión (establecer zonas de seguridad para
asegurar que se cumplen los límites).
·
· Minimizar el tiempo de exposición.
· Incorporar blindajes (del tipo Jaula de Faraday).
Separar el equipamiento de RF de otros a los que pudiera dar problemas y viceversa, por las
interferencias creadas (es importante consultar los manuales de funcionamiento y formar al personal).
·
EFECTOS ESPECIFICOS DE LAS RADIACIONES
· Efectos biológicos de la radiación solar
Los efectos de la radiación UVA son:
· pigmentación inmediata
· escaso poder eritematógeno
· alteraciones a nivel del ADN celular
· fotocarcinogénesis
· fototoxia y fotoalergia
· fotoenvejecimiento
· alteraciones a nivel del sistema inmunitario
Los efectos de la radiación UVB son:
· bronceado
· síntesis de vitamina D
· eritema actínico
· engrosamiento del estrato córneo
· alteraciones del sistema inmunitario
· fotocarcinogénesis (por tener capacidad de dañar la cadena de ADN).
La radiación IR constituye una forma de calentamiento por conversión; a medida que los fotones se absorven
van transformándose en calor al aumentar la agitación de las moléculas en los tejidos absorventes; se traduce
en calor superficial. Los efectos de la IR en ámbito local son los siguientes:
· eritema por una vasodilatación subcutánea
efecto antiinflamatorio al aumentar el aporte de nutrientes y células defensivas, proporcionados por la
hiperemia
·
· sudoración por aumento de temperatura
· acción anticontracturante en la musculatura estriada y antiespasmódico en la musculatura lisa.
Los efectos de la IR en ámbito global son :
vasodilatación superficial generalizada pudiendo llegar a provocar importantes caídas de tensión y
lipotimias.
·
· sedación y relajación por acción del calor sobre las terminaciones nerviosas.
En conclusión podemos decir que la UVR en el luz del sol es necesaria para la síntesis de vitamina D3, que es
necesaria para la absorción intestinal del calcio; el déficit originaría alteraciones óseas y raquitismo. Sin
embargo produce una serie de efectos secundarios nocivos, entre ellos, eritema, cambios en la pigmentación,
alteraciones inmunológicas y neoplasia.
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viernes, 25 de noviembre de 2011
domingo, 25 de septiembre de 2011
google plus
Google Plus deja de estar cerrado al gran público tres meses después de su salida y ya permite acceder a todos los usuarios que lo deseen. Hasta ahora, la entrada se tenía que realizar a través de una invitación, una modalidad que trajo de cabeza a muchos internautas que buceaban en la red en busca de algún resquicio para poder entrar en la red social. Una fiebre poderosa pero efímera, que ha ido perdiendo fuerza según pasaban las semanas.
Google Plus es la nueva red social de Google, inspirada y perfeccionada a través de las necesidades de las personas, cuidando ante todo tu privacidad. Y Google cree que compartir debería ser más fácil, casi como en la vida real, por eso ha estado trabajando mucho para hacer este proyecto realidad.
Google Plus Cïrculos: Seguro que compartes cosas distintas con personas distintas, pero sabemos que a veces esto es algo complicado. Círculos hace que sea muy fácil colocar a los amigos con quienes sales los sábados en un círculo, a tus padres en otro y a tu jefe en un círculo para él solo, igual que en la vida real.
Quedadas (Hangouts): Algo así como eventos, y encontrarte a los amigos cuando sales es lo mejor de ir de fiesta. Con Quedadas, por primera vez son posibles los encuentros inesperados en la Web. Dile a tus amigos que estás en una quedada y espera a ver quién aparece. Es lo mejor que se le ha ocurrido a Google hasta que se invente la teletransportación.Y es que las últimas estadísticas muestran un descenso téorico de la actividad de Google Plus, igual que el crecimiento del número de usuarios, que según algunas informaciones rondaría los 25 millones. Una cifra bastante pobre si lo comparamos con las dos primeras semanas, en las que se llegó a alcanzar los 20 millones. Desde entonces han pasado dos meses y medio y muchos ya se preguntan por el futuro de esta red social, que ha llegado al mercado para competir directamente con Facebook.
Feroz competencia sin duda. Por si acaso, Facebook está tomando buena nota y en los últimos tiempos está reforzando los puntos más débiles de su red social. Uno de los cambios más importantes (y que pocos dudarán de que se trata de una reacción directa a Google Plus) atañe a la gestión de los contactos. Hasta ahora, los usuarios podían llegar a tener cientos de contactos con la misma importancia y el mismo acceso a sus datos. Una situación que Google Plus mejoró dividiendo los contactos en círculos, y permitiendo escribir entradas o publicar fotos solo en determinados círculos.
Algo similar a lo que ha creado Facebook con sus listas de amigos. Sea como fuere, la presencia de Google Plus supone una buena noticia para los usuarios de Facebook. Las últimas mejoras de la red no llegarían o no llegarían tanto si no fuera por el peligro de un adversario potencial. Pero Google quiere ser algo más que un acicate para su rival. La empresa está invirtiendo mucho dinero y personal para reforzar este proyecto a marchas forzadas, ya que lo considera vital dentro de su estrategia.
viernes, 15 de julio de 2011
Juegos ¿que es RPG?
RPG_
╚> «Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mismos.
Jugabilidad
Unos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, como en los movimientos y rasgos humanos más naturales en general, los bienes virtuales que se poseen (en especial armas y efectos de guerra encantados o mágicos, que facilitan el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el detalle en las estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego (niveles de las habilidades alcanzados, que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).
La duración de un sólo juego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo abandona por periodos). El juego puede mezclarse con otro género como rol y aventura.
Ejemplos: http://www.neoteo.com/top-6-los-mejores-rpg-de-ultima-generacion-5543
programas: RPG Maker ↔ es el nombre de una amplia serie de programas para el desarrollo de videojuegos de rol (RPGs) creada por ASCII Corporation, parte de la corporación Enterbrain.
╚> «Juego de rol» es la traducción usual en castellano del inglés role-playing game, literalmente: «juego de interpretación de papeles». El videojuego de rol como género de videojuegos, incluye una amplia variedad de sistemas y estilos de juego. Algunos elementos fuertemente asociados a los juegos de rol, como el desarrollo estadístico de personajes, han sido adaptados ampliamente a otros géneros de videojuegos. Aunque usen la palabra «rol», no pueden ser considerados como juegos de rol en sí. La proliferación de este tipo de juegos en los últimos años y el uso de la palabra «rol» para nombrarlos ha hecho que un gran número de personas crea (erróneamente) que los videojuegos de rol son realmente juegos de rol en sí mismos.
Jugabilidad
Unos de los principales atractivos que persiguen los aficionados a esta clase de videojuego, se aprecian precisamente en la jugabilidad del combate de tipo medieval cada vez más complejo y realista en ciertos aspectos, como en los movimientos y rasgos humanos más naturales en general, los bienes virtuales que se poseen (en especial armas y efectos de guerra encantados o mágicos, que facilitan el juego notablemente, o que simplemente, se presumen), el detalle en las estadísticas que arroja la aventura y los reconocimientos al tiempo invertido en el videojuego (niveles de las habilidades alcanzados, que define la respetabilidad del jugador ante los otros aficionados).
La duración de un sólo juego de éstos demanda mucho tiempo; puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo sano y detallista, no es raro observar un periodo de varios meses e inclusive más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado videojuego y si lo abandona por periodos). El juego puede mezclarse con otro género como rol y aventura.
Ejemplos: http://www.neoteo.com/top-6-los-mejores-rpg-de-ultima-generacion-5543
programas: RPG Maker ↔ es el nombre de una amplia serie de programas para el desarrollo de videojuegos de rol (RPGs) creada por ASCII Corporation, parte de la corporación Enterbrain.
jueves, 14 de julio de 2011
Herramientas de trabajo (blogger)
Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Blogger acepta para el alojamiento de las bitácoras su propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique.
=>
Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicación de bitácora en líneas y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios. Más específicamente, en vez de escribir a mano el HTML y frecuentemente subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar a su bitácora en línea llenando un formulario en el sitio web de Blogger. Esto puede ser realizado por cualquier navegador y los resultados son inmediato.
En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por la empresa Google; por ende, también Blogger. Google consiguió los recursos que Pyra requería. Más adelante, las "características premium", que eran de pago, fueron habilitadas para el público en general gracias a la ayuda de Google.
En el 2004, Google compró Picasa y su utilidad de intercambio de fotografías Hello. Esto permitió a los usuarios de Blogger poner fotografías en sus bitácoras. Así el photoblogging (o la posibilidad de publicar fotografías en las bitácoras) se hacía realidad en Blogger con la integración de Hello.
El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, añadiendo nuevas plantillas de diseño basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y publicación por correo electrónico. Después Google lanzaría una herramienta llamada BlogThis! en la barra de búsqueda Google. La herramienta BlogThis! permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicación que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la página principal de Blogger e ingresar un usuario.
A finales de 2006, con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible lo que tanta falta hacía en Blogger: el poder publicar artículos por categorías o etiquetas, (labels) como son llamados en Blogger, así como la posibilidad de poner bitácoras de acceso restringido o privadas para solo unos cuantos, entre otras funciones.
Inicialmente el servicio de Blogger Beta no permitía hacer los cambios a la plantilla modificando el código HTML. Tiempo después se migraron las cuentas anteriores de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que signifique ninguna molestia a sus usuarios.
La actualización al nuevo Blogger requiere el registro de una cuenta de Google e incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de artículos y una mejora en la interfaz de edición y publicación de artículos. La nueva versión no modifica en absoluto la apariencia de las bitácoras en línea creados en la versión antigua, salvo algunos pequeños problemas con acentos y caracteres especiales como la letra ñ. Una vez actualizado un blog, puede decidirse dar un paso más y actualizar la plantilla, con lo que se perderían las modificaciones realizadas al HTML. Por ello se recomienda hacer copia de seguridad de la plantilla (y todos los snippets que se hayan ido incluyendo) antes de asimilar el nuevo conjunto de plantillas.
VIDEO:
http://www.youtube.com/watch?v=lYls_5BxJRg
=>
Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicación de bitácora en líneas y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios. Más específicamente, en vez de escribir a mano el HTML y frecuentemente subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar a su bitácora en línea llenando un formulario en el sitio web de Blogger. Esto puede ser realizado por cualquier navegador y los resultados son inmediato.
En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por la empresa Google; por ende, también Blogger. Google consiguió los recursos que Pyra requería. Más adelante, las "características premium", que eran de pago, fueron habilitadas para el público en general gracias a la ayuda de Google.
En el 2004, Google compró Picasa y su utilidad de intercambio de fotografías Hello. Esto permitió a los usuarios de Blogger poner fotografías en sus bitácoras. Así el photoblogging (o la posibilidad de publicar fotografías en las bitácoras) se hacía realidad en Blogger con la integración de Hello.
El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, añadiendo nuevas plantillas de diseño basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y publicación por correo electrónico. Después Google lanzaría una herramienta llamada BlogThis! en la barra de búsqueda Google. La herramienta BlogThis! permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicación que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la página principal de Blogger e ingresar un usuario.
A finales de 2006, con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible lo que tanta falta hacía en Blogger: el poder publicar artículos por categorías o etiquetas, (labels) como son llamados en Blogger, así como la posibilidad de poner bitácoras de acceso restringido o privadas para solo unos cuantos, entre otras funciones.
Inicialmente el servicio de Blogger Beta no permitía hacer los cambios a la plantilla modificando el código HTML. Tiempo después se migraron las cuentas anteriores de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que signifique ninguna molestia a sus usuarios.
La actualización al nuevo Blogger requiere el registro de una cuenta de Google e incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de artículos y una mejora en la interfaz de edición y publicación de artículos. La nueva versión no modifica en absoluto la apariencia de las bitácoras en línea creados en la versión antigua, salvo algunos pequeños problemas con acentos y caracteres especiales como la letra ñ. Una vez actualizado un blog, puede decidirse dar un paso más y actualizar la plantilla, con lo que se perderían las modificaciones realizadas al HTML. Por ello se recomienda hacer copia de seguridad de la plantilla (y todos los snippets que se hayan ido incluyendo) antes de asimilar el nuevo conjunto de plantillas.
VIDEO:
http://www.youtube.com/watch?v=lYls_5BxJRg
viernes, 6 de mayo de 2011
Circuitos eléctricos
Un circuito es una red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales como resistencias, inductores, capacitores, fuentes, interruptores y semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores, capacitores, inductores), y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables) pueden analizarse por métodos algebraicos para determinar su comportamiento en corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes electrónicos es denominado un circuito electrónico. Estas redes son generalmente no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos.
Los circuitos eléctricos se clasifican de la siguiente forma:
Los circuitos eléctricos se clasifican de la siguiente forma:
Partes:
- Componente: Un dispositivo con dos o más terminales que puede fluir carga dentro de él. En la figura 1 se ven 8 componentes entre resistores y fuentes.
- Nodo: Punto de un circuito donde concurren varios conductores distintos. A, B, D, E son nodos. Nótese que C no es considerado como un nodo puesto que es el mismo nodo A al no existir entre ellos diferencia de potencial o tener tensión 0 (VA - VC = 0).
- Rama: Conjunto de todos los elementos de un circuito comprendidos entre dos nodos consecutivos. En la figura 1 se hallan siete ramales: AB por la fuente, AB por R1, AD, AE, BD, BE y DE. Obviamente, por un ramal sólo puede circular una corriente.
- Malla: Un grupo de ramas que están unidas en una red y que a su vez forman un lazo.
- Fuente: Componente que se encarga de transformar algún tipo de energía en energía eléctrica. En el circuito de la figura 1 hay tres fuentes, una de intensidad, I, y dos de tensión, E1 y E2.
- Conductor: Comúnmente llamado cable; es un hilo de resistencia despreciable (idealmente cero) que une los elementos para formar el circuito.
martes, 29 de marzo de 2011
Nanociencia
La Nanociencia es un área emergente de la ciencia que se ocupa del estudio de los materiales de muy pequeñas dimensiones.
El significado de la "nano" es una dimensión: 10 elevado a -9.
- Esto es: 1 nanometro = 0,000000001 metros.
- Es decir, un nanometro es la mil millonésima parte de un metro, o millonésima parte de un milímetro.
- También: 1 milímetro = 1.000.000 nanometros.
Una definición de nanociencia es aquella que se ocupa del estudio de los objetos cuyo tamaño es desde cientos a décimas de nanometros.
Hay varias razones por las que la Nanociencia se ha convertido en un importante campo científico con entidad propia. Una es la disponibilidad de nuevos instrumentos capaces de "ver" y "tocar" a esta escala dimensional. A principios de los ochenta fue inventado en Suiza (IBM-Zurich) uno de los microscopios capaz de "ver" átomos. Unos pocos años más tarde el Atomic Force Microscopy fue inventado incrementando las capacidades y tipos de materiales que podían ser investigados...En respuesta a estas nuevas posibilidades los científicos han tomado conciencia de potencial futuro de la actividad investigadora en estos campos. La mayor parte de los países han institucionalizado iniciativas para promover la nanociencia y la nanotecnología, en sus universidades y laboratorios.
miércoles, 23 de marzo de 2011
Scratch
Scratch es un lenguaje de programación educativa que permite a las personas de cualquier fondo de la experiencia y la edad para experimentar con los conceptos de programación informática versátil plenamente por ajuste de programación bloques visuales en conjunto para controlar las imágenes, la música y el sonido. Es desarrollado por la permanente en el grupo de Kindergarten del MIT Media Lab por un equipo dirigido por Mitchel Resnick y apareció por primera vez en el verano de 2007. Scratch se puede instalar y redistribuir libremente en cualquier Windows , Mac OS X o Linux ordenador. El código fuente está disponible bajo una licencia que permite modificaciones para usos no comerciales.
El nombre de Scratch se deriva de la turntablist técnica de rascado , y se refiere tanto a la lengua y su aplicación. La similitud con la obra musical "arañar" es fácil la reutilización de piezas: en Scratch todos los objetos, gráficos, sonidos y secuencias de comandos pueden ser fácilmente importados a un nuevo programa y se combinan de nuevas maneras permite a los principiantes para obtener resultados rápidos y estar motivado para tratar de más.

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